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Auteur Principal
Saumont Victor
Responsabilité
Editeur
Kyf éditions
Année d'édition
2023
Genre
Jeu
Public
Indéterminé (tout public)
Support
Objet
Objet

Diferencio

https://www.reseaubibliotheques-ccbresseetsaone.fr/images/covers/0000000000.png

Isbn :
3701252800154

Description matérielle :
1 plateau, 2x54 cartes, 1 feuillet de règles,

Notes :
7 ans et plus 2 à 6 joueurs 15 min 1 règle 54 cartes jaunes 54 cartes violettes 1 plateau réversible 1 boite cartonnée

Lien(s) :

Sujets :
Jeu:Jeux de règles:Mémoire:Observation

Série :
Jeu de règles - Association
vignette-serie

Résumé :
Vous êtes une âme du monde de Diferencio. Profitez du sommeil des autres âmes pour transformer le monde. À leur réveil, elles devront être la plus rapide à trouver les différences pour gagner des points. Dans ce jeu d'observation, vous devrez également aussi mobiliser votre mémoire et bien entendu tout ne pas manquer de rapidité pour identifier avant vos adversaires quelles est la partie de la photo qui a été modifiée. À partir d'une image constituée de plusieurs cartes, les joueurs vont tour à tour modifier l'image en échangeant une carte. Et ce changement devra être identifié par les autres joueurs. Trouvez la carte/image échangée et remportez le point. Posez le plateau au centre de la table, sur la face de votre choix. Prenez le paquet de cartes correspondant. Placez une carte, face visible, sur chacun des emplacements numérotés. Mélangez les cartes restantes pour former une pioche. Toutes les âmes piochent 3 cartes. L’âme la plus jeune devient l’architecte et commence la partie. Le joueur architecte remplace une des cartes par une nouvelle dont certains détails sont différents. Alors que les autres joueurs ont les yeux fermés. En rouvrant les yeux, les autres joueurs doivent trouver quelle carte a été changée. La personne qui trouve pointe la carte du doigt : S’il s’agit de la bonne carte, elle remporte 1 point. Elle récupère la carte que l'architecte avait prise sur le plateau et la pose devant elle pour symboliser ce point. S’il ne s’agit pas de la bonne carte, elle ne peut plus faire de proposition. Si personne ne trouve, c’est l’architecte qui marque 1 point. Il place la carte qu’il avait prise sur le plateau devant lui pour symboliser ce point. On change ensuite d’architecte. Le gagnant est le premier à arriver à 6 points.
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Exemplaires

Exemplaire Situation Statut Dewey / Cote Site Localisation Priorité Retour prévu
0148790305
En rayon Exclu du prêt JX DIF 2-6 Pont de Vaux Jeux 0 --